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    谢林汉姆:不明白为什么解雇波切蒂诺,他是最适合热刺的主帅_我的网站

    我爱我家

    一 |     作者丨晨阳          编辑丨小龙          如果你经历过移动互联网的大航海时代,你不可能没用过他的产品。    

    热刺本赛季在英超的表现非常不理想,他们可能创造英超历史最差战绩。

    二 |          从霸屏微信朋友圈的「脸萌」、让字节砸下3亿美金收购的「Faceu激萌」,到如今支撑起字节庞大影像生态的「轻颜相机」、「醒图」以及「剪映」的早期底层技术……郭列这个名字,几乎贯穿了中国移动互联网影像工具演进的全过程。

    三 |          郭列曾在2015年登上创业邦杂志封面,入选30岁以下创业新贵。(延伸阅读→【30岁以下创业新贵候选人】郭列:我们不要自娱自乐,我们要赢)          郭列          如今,这位曾被光环笼罩、也曾经历过爆款“昙花一现”与游戏创业“重伤撞墙”的连续创业者,带着他对内容生产范式的全新理解重新杀回牌桌。         据公开信息,郭列创办的 AI 视频创作平台Flova已完成两轮融资,投资方包括红杉中国、IDG资本、云九资本等机构,累计融资规模超过8000万美元,成为当前AI视频创业赛道中受到关注的项目之一。热刺传奇球星谢林汉姆在接受采访时表示,球队不应该在2019年解雇波切蒂诺。


    谢林汉姆坦率地说:“我至今仍不明白为什么当初要解雇波切蒂诺,我认为他是最适合热刺的主帅。

    四 |          这一次,郭列不再试图证明自己是一个能产出惊世作品的“天才导演”,而是选择做那个站在千万创作者身后的“造船者”。那时候俱乐部甚至在与利物浦争夺欧冠冠军,之后几年俱乐部却没有通过转会进一步提升阵容实力。弗格森总是说,如果你满足于现有的球员阵容,你就会落后。

    五 | 所以你需要不断努力变得更好。         01从工业设计学生到互联网产品经理:郭列创业道路的起点          在中国的移动互联网创业版图中,郭列曾是一个被极高光环笼罩的名字。         他的创业起点充斥着传奇色彩。但在那个时间点,热刺没有这么做,他们似乎没有进一步发展的想法。         2011年从华中科技大学毕业后,郭列进入腾讯担任手机QQ的产品经理,深受腾讯极致C端体验文化的熏陶。

    六 | 2013年,怀揣着“做一款属于自己的产品”的野心,他毅然离职,租下深圳的一间简陋民房,开启了第一次创业。         接下来的几年里,郭列展现出了近乎恐怖的“爆款感知力”:          2014年,凭借一款主打拼脸与卡通头像生成的工具,凭借极佳的视觉表达,「脸萌」在数周内迅速刷爆微信朋友圈,大量微信用户使用脸萌生成卡通头像,应用登顶AppStore免费榜首,单日新增用户突破500万。无论是波切蒂诺不想买人,还是列维不想在新球员身上花钱,谁知道呢?但当球队有这样的突破之时,绝对是继续提升阵容水平绝佳的时间点。”

    波切蒂诺在2019年11月因赛季开局表现不佳被解雇,当时热刺排名联赛第14。海外版本FaceQ同步上线,陆续拿下英国、西班牙、委内瑞拉等多地应用商店榜单前列。

    七 |          然而,由于缺乏社交关系链与长尾留存,它很快沦为“昙花一现”的工具典范。自波切蒂诺离开后,热刺已经经历了四位正式主帅,但似乎没有人比波切蒂诺取得更高的成绩。

    波切蒂诺此前也曾在采访中表达未来可能回归热刺的想法。         2016年,吸收了「脸萌」的教训后,郭列团队迅速转向视频动态贴纸与AR美颜,启动「Faceu激萌」项目。

    八 | 他表示:“当我离开俱乐部时,我在采访中就说过,我希望有一天能回到热刺,这当然是我的愿望。         依托实时人脸捕捉、动态贴纸特效能力,「Faceu激萌」精准抓住年轻群体短视频自拍需求,2016年再度登顶AppStore摄影类榜单,累计下载量突破2.5亿,月活跃用户最高达到8000万。         项目陆续完成多轮融资,IDG资本、美图、光速中国等机构持续加注。         2018年,字节跳动以约3亿美金(现金+股票)将Faceu收入囊中,郭列也顺理成章带着团队入职字节跳动,完成了许多创业者梦寐以求的商业闭环。         完成收购交割之后,郭列以脸萌科技负责人身份留在字节跳动,统筹原有团队,全面融入字节短视频生态。我现在是美国队主教练,所以我不想谈论这个话题,但即便已经过去这么久,我内心依然觉得,是的,我希望有一天能回去。

    九 | 基于团队多年人像图像处理积累,内部立项孵化「轻颜相机」。

    十 |          「轻颜相机」跑通之后,团队继续延伸图像创作链条,启动修图产品「醒图」的研发工作。

    十一 |          在此阶段,郭列逐渐形成一套清晰判断:移动互联网内容生产,会沿着“拍摄—修图—剪辑”完整链路持续延伸。至于时机,就像列维所说,让我们看看未来会发生什么。         基于这一判断,团队依托Faceu多年积累的视频处理底层代码,参与「剪映」早期产品框架搭建。         他推动团队将人脸追踪、滤镜、转场特效等影像能力持续导入「剪映」,打通拍摄素材一键导入剪辑工作台,实现相机产品与剪辑工具的链路互通。         2019年10月,郭列正式退出业务一线管理岗位,转为字节跳动顾问,同步选择出国深造。即便不再日常负责产品迭代,他依旧持续跟进剪映、醒图后续版本更新。         结束海外学习之后,郭列选择再度出走,投身于游戏行业的创业。         游戏极度依赖天才导演或天才制作人的个人灵感与审美上限。

    十二 | 在一场漫长而艰难的摸索后,郭列撞上了他创业生涯中最深刻的一道墙。

    十三 |          他不得不对自己的能力模型做了一次残酷且诚实的剖析:“通过游戏这次创业,我发现自己并不是那个天才制作人。”          承认自己“不是天才”,对一位屡获成功的创业者来说极其艰难,但这也成为了他职业生涯最重要的转折点。         2024年底,郭列手搓了一部3分钟的AI短片。为了保持角色一致性,他在Midjourney中无休止地“抽卡”,在可灵与剪映之间来回切换,连续两周熬夜到凌晨。这场痛苦的体验带来了一个顿悟时刻(AhaMoment):          既然自己当不了天才导演,为什么不凭借自己最擅长的产品化能力,为千千万万创作者做一款极佳的工具?          当DeepSeek带来开源模型的繁荣、GPT Image1解决一致性难题时,他果断决定:用Agent模式重构视频创作。         02告别“拼图式灾难”:Flova与它的“全知上下文”解法          在传统AI视频创作流程中,行业长期存在极其刺眼的痛点:生成5秒很炫酷,拼出1分钟全是灾难。         现有的单点模型聚合平台,本质上将每一次点击生成都当成一次孤立的开始。创作者不仅要沦为“提示词工程师”,精通各类模型的上限与技巧,还要在不同工具间频繁切换,手动做素材管理、分镜拆解和版本比对。创作者的精力没有放在“想讲什么故事”上,而是被消耗在了漫长的机械性劳动与低效的杂务中。         Flova给出的解法,不是简单的“画布”或“对话框”,而是一个具备全知上下文(Context)管理的视频Agent。         用户只需表达创意目标,Agent便会自动接管复杂的执行工作——理解美学风格、拆解分镜、调度不同厂商的SOTA图片与视频模型,并自动完成多模态资产的版本管理。         AI负责耗时的素材生成与上下文索引,用户则作为“总导演”沉浸于审美与Taste的判断。当用户需要删掉一个角色时,Agent会在统一容器内自动更新涉及的所有镜头与音频。

    十四 |          Flova将视频生成拆解为原子能力,创作者可以自由沉淀拉片、短剧、TVC等场景的“Skill(技能)”。

    十五 |           该图片使用了AI生成技术          当众多C端生成式AI应用深陷“买量即亏损”的Token成本陷阱时,Flova靠差异化的用户画像跑通了健康的商业闭环:          自2025年9月上线以来,随着Seedance2.0等底层模型的迭代,Flova在用户创作品类丰富度、单用户Token消耗量以及付费渗透率三条线上同时迎来PMF(产品市场契合)拐点。海外TOP3市场(美、日、中)表现强劲,日本用户甚至用其还原了20年前的梦境。         Flova暂未在大众低支付意愿场景(如几块钱的日常视频)进行盲目扩张,而是深耕具有强变现能力的高质量AI短片、漫剧工作室及社媒营销DTC群体。         除订阅服务之外,团队同步探索企业定制服务。针对批量生产内容的短剧公司、传媒机构,提供私有化部署方案、专属算力包、定制化Skill开发服务。         面向未来,郭列认为今天的AI行业依然处于iPhone发布后3年(2010-2011年)的极早期阶段。视频Agent的大众普及虽未完全到来,但TikTok、YouTube上AI视频播放量的暴增已预示着不可逆的趋势。         03多模态浪潮之下,创作工具迎来范式更迭          AI视频智能体赛道,处在整个多模态产业承上启下的关键位置。

    十六 | 前一轮AIGC竞争集中在底层大模型研发,而当下生产力竞争开始向上游应用层转移。传统剪辑软件建立在人工制作的生产逻辑之上,难以适配AI批量生成、持续迭代的内容生产模式,市场呼唤全新架构的原生工具。         全球海量自媒体、独立内容生产者、中小型内容机构,存在降低制作门槛、压缩人力成本的长期刚需。

    十七 | 这条赛道不存在单一产品永久垄断的格局,但能够打通完整创作链路、平衡自动化能力与人机协同体验的平台,有望抓住内容工业化转型窗口。         多模态领域与Coding领域不同,图片、视频、音乐模型的SOTA分属不同厂商,无法被单一巨头垄断。

    十八 | 创作工具的竞争最终归于生产力价值,未来市场格局,将由能否持续解决创作者真实生产难题决定。         本文为创业邦原创,未经授权不得转载,否则创业邦将保留向其追究法律责任的权利。如需转载或有任何疑问,请联系[email protected]

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    Published on:08:08:16


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