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作者:公安北通
来源:昨夜星辰
发布时间:2026-08-26

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《Resonance: A Plague Tale Legacy》——充满动作元素与……米诺陶洛斯的新篇章? | Xbox 官方播客_我的网站

花好月圆

一 |     在本期官方 Xbox 播客中,我们邀请到了即将推出的《Resonance: A Plague Tale Legacy》背后的开发团队。    美媒《华盛顿邮报》近日称,白宫已下令将dy 福特"级航母的后置舰岛改为中置舰岛,给出理由居然是不够美观,不值一驳,很可能是"以退为进"的虚招。我们将深入探讨游戏的背景、故事、战斗系统,以及开发团队是如何在保持《A Plague Tale》系列独特韵味的同时,以全新的方式呈现这款作品。访谈记录JEFF RUBENSTEIN: 大家好,欢迎收听官方 Xbox 播客。

二 |     (相关消息)    报道称,按照要求,从第4艘"福特"级"米勒"号开始,原版的后置舰岛将整体向前平移约42.7米,挪至舰体舯部,但前3艘航母无需修改,仍然采用后置舰岛。

三 |     其实,相比后置舰岛,中置舰岛不仅更美观,还有很大实用价值?    首先是能同时满足前后方的航海、航空指挥需求。我是 Jeff,今天带来一款自从在 2025 年 Xbox 游戏展示会上惊喜亮相后就一直备受关注的游戏更新——《Resonance: A Plague Tale Legacy》。

四 |     中置舰岛基本上处于航母甲板一侧的中间位置,能兼顾前后方的观测,便于舰桥上的指挥人员撑握海面和甲板情况。这款游戏通过将时间线前移,彻底重塑了该系列。它减少了潜行成分,增加了大量动作元素,而且至少在我目前游玩的部分里,连一只老鼠的影子都看不见。    航母航海指挥虽然不太引人注意,但对航行安全至关重要。比如,2025年2月12日夜,美国"杜鲁门”号航母在排队等待通过苏伊士运河时,就与刚刚驶出运河的5.3万吨级土耳其散货船“贝西克塔斯-M”号相撞,导致"杜鲁门"号3号升降机附近被撞出了多处大裂口。它将于 8 月 27 日正式登陆 Xbox Series X|S、PC 以及 Game Pass。今天,我们将展示游戏开篇约一小时的大量实机画面。

五 | 为了避免剧透,我展示的都是我亲自录制的实机内容。

六 | 是的,我大部分时间都能成功格挡。之所以出现这样的事故,与"杜鲁门"号后置舰岛上的指挥人员前向视野不佳,难以在夜间进行有效航海指挥有一定关系。为了深入了解这款游戏的后续内容,我很高兴邀请到了来自法国波尔多 Asobo Studio 的首席制作人 Eric Chort。欢迎你,Eric。

七 |     ("杜鲁门"号被撞出来的缺囗)    不仅如此,中置舰岛也可以使航空指挥人员获得更大甲板视野,能无遮挡地同时观察前后甲板舰载机的调度、起飞和降落,避免后置舰岛观察前甲板调度时存在的视野盲区。航空指挥人员距离甲板太远的话,会形成视角限制,导致舰载机之间互相遮挡,特别是背着一个巨型雷达罩,机高超过5.5米的E-2D预警机,会造成更严重的遮挡,明显影响调度效率。    其次是对舰载机降落形成的干扰更小。ERIC CHORT: 谢谢,非常感谢。相比后置舰岛,中置舰岛距离斜角甲板的降落跑道更远,舰岛紊流对舰载机降落的干扰更小,从而能显著改善恶劣海况下的舰载机回收安全性。JEFF RUBENSTEIN: 感谢你在一天工作结束之际加入我们。让我们直接切入正题,因为要聊的内容很多。

八 |     2016年“艾森豪威尔”号的预警机擦碰舰岛事故就是一个很好的例子,当时一架E-2C预警机在“艾森豪威尔”号航母着舰,进近航线出现微小偏差,又受到后置舰岛边缘的局部乱流干扰,导致机翼末端直接擦碰到了舰岛外侧的通信天线,险些失控坠海,飞行员紧急复飞才成功迫降到了附近的陆地机场。在 2022 年的《瘟疫传说:安魂曲》中,Sophia 作为配角登场,她帮助 Amicia 和 Hugo 航行到了那个出现在 Hugo 梦中的岛屿。    最后是稳定性更好。

九 | 相比后置舰岛,中置舰岛的重量分布在舰体中部,更贴近航母的重心轴线,能减少上层建筑偏置带来的舰体配平压力,高海况航行稳定性更好。那里发生了很多疯狂的事情,而她成功在那个故事中幸存了下来,这绝非易事。反观后置舰岛,由于偏离重心轴线,需要增大前甲板的重量才能维持平衡,这就对航母布局设计造成了很大限制。团队是什么时候决定要讲述更多关于她的故事的?ERIC CHORT: 当我们完成《瘟疫传说:安魂曲》时,团队感到非常疲惫,因为那不仅对玩家而言是一段充满情感的旅程,对我们团队来说也是如此。我们围绕 Hugo 和 Amicia 创作了七八年,这个故事的创作过程非常艰辛且充满情感。所以项目结束时,我们觉得这是一个告一段落的篇章,但我们依然热爱这个系列。

十 |     (福建舰就是中置舰岛设计)    但中置舰岛的弊端更加明显,主要是严重削弱舰载机出动效率,因为庞大的舰岛把甲板劈成了两半,阻断了调度路线,还使起降作业区有所重叠,形成了互相干扰。而舰岛后置,就能腾出完整的甲板空间,让舰载机大量布置于舰岛前方,直面弹射器的起飞位置。而舰岛后方则可以专注舰载机的降落回收,显著提高两类作业的并行效率。问题在于,如何在没有 Hugo 和 Amicia 的情况下继续制作《A Plague Tale》游戏?同时,我们作为工作室也想挑战自己,明确下一款游戏的玩法方向。我们想要更具动态感,想要加入战斗。所以我们思考:是沿用现有角色,还是创造一个新角色?当我们想到要保留《A Plague Tale》的内核,但又要增加动态感和战斗时,Sophia 就成了不二之选。基于我们在《瘟疫传说:安魂曲》中为她设定的背景,这个选择非常顺理成章。    另外,舰岛后置改中置的代价也很大。JEFF RUBENSTEIN: 让我们回到游戏的首次亮相,也就是 2025 年的 Xbox 游戏展示会。

十一 | 舰岛位置变了,船体结构、机库、升降机、管线都要跟着改,牵一发动全身。尤其是前移42.7米会导致"福特"级航母的重心分布发生很大变化,配重、浮力全部要重新规划、核算、测试。    可以这么说,舰岛后置改中置的工程量比电弹改蒸弹还大,因为舰岛的位置太高了,对舰体结构影响太大了。当时预告片中的一些意象非常引人注目:米诺陶洛斯(Minotaur)、迷宫——迷宫就出现在游戏 Logo 中,还有那根发光的绳子。如果说电弹改蒸弹是给航母做了一个大手术的话,那舰岛改中置基本上就是推倒重来了。对于那些不熟悉希腊神话的人来说,著名的米诺陶洛斯就住在迷宫中心,人们会被送进去作为祭品,最终忒修斯(Theseus)在阿里阿德涅(Ariadne)和她的金线帮助下杀死了它。首先,你们切入希腊神话的时机非常好。这类神话最吸引我的一点在于,这些地点是真实存在的,比如我现在就可以去克里特岛。你们是否在利用这种真实感?因为《Resonance: A Plague Tale Legacy》的故事发生在 14 世纪,这距离传说中的米诺陶洛斯时代已经过去很久了。这意味着,从"米勒"号开始,后续"福特"级航母的建造周期将进一步拖长,成本再度上涨。

十二 | ERIC CHORT: 首先,我们并没有刻意去蹭电影热度。    ("福特"级改中置舰岛工程量极大)    其实,特朗普早在上一次总统任上就提出过这样的设想,被美国海军评估后直接否决,理由非常充分,工程难度极大、严重拖累项目,还得不偿失。我们团队对希腊神话的热爱是发自内心的,就像许多人通过《战神:诸神黄昏》等作品感受到的一样。对于《A Plague Tale》,我们以 15 世纪发生在法国的黑死病为基础,然后融入了我们自己的传说。    没想到特朗普在本次总统任期还要强推,自然遭到了美国海军、防务智库、造船承包商的普遍强烈反对,大概率难以最终落地执行。这次我们使用了希腊神话,因为它更具奇幻色彩,而且正如你所说,希腊境内确实保留着可以实地参观的历史遗迹。

十三 | 我们将真实的历史遗迹作为基础,然后通过我们的设定进行重构,将罗马、埃及以及当时期所有可考的历史元素结合起来,构建出一个既有现实质感又充满神话色彩的独特宇宙。JEFF RUBENSTEIN: 在开发过程中,团队是否有过一些想做但当时受限于游戏类型而无法实现的想法,现在终于在《Resonance: A Plague Tale Legacy》中得以实现?ERIC CHORT: 是的,战斗系统就是最好的答案。    但要求"福特"级舰岛后置改中置的设想虽然看上去异想天开,却也不是特朗普心血来潮的产物,更不是为了美观,说到底还是美国根深蒂固的军工复合体在作妖。军工复合体们真正关心的,从来不是航母的战斗力,只是自己的垄断商业利益罢了。我们在制作《瘟疫传说:无罪》时很幸运能接着做《瘟疫传说:安魂曲》,后者确实是我们当时想做的游戏,但在开发《瘟疫传说:无罪》时我们没有时间和能力实现一切。    ("福特"级航母改装项目是军工复合体们瞄准的一大块肥肉)    而在舰岛后置改中置,电弹改蒸弹的情况下,工程量已经相当于重新设计建造一种新航母了,其中涉及的,可是一块巨大的肥肉,要知道,整个"福特"级项目的全周期总投资突破9000亿美元。在《瘟疫传说:安魂曲》中,我们在老鼠机制、潜行、故事、情感和画面上都达到了预期,但我们依然在想:动作表现还能更多吗?Amicia 并不是那种适合挥舞长剑进行近战的角色。所以《Resonance: A Plague Tale Legacy》确实是一个引入近战系统的绝佳机会。JEFF RUBENSTEIN: 让我们谈谈动作设计。我已经游玩了前几个章节,游戏确实毫不避讳动作场面,这与系列前作形成了鲜明对比。Amicia 总是倾向于避免战斗,而 Sophia 则风格直率,双刃在手。只不过这次,在航母技术发展停滞的情况下,军工复合体们难以再用以往的先进概念说事,所幸连借口都懒得找了。请谈谈你们构建的战斗系统,从基础到进阶的层面。    当然,特朗普作为一个精明的商人,绝不会简单地为了“美观”,很可能是在以退为进,为换蒸汽弹射器造势。

十四 | ERIC CHORT: 我们首先追求的是“反应灵敏”。无论闪避还是攻击,操作手感必须平滑顺畅。其次是“敏捷”。返回,查看更多。Sophia 需要快速移动,因为她将面对大量敌人。这种“以一敌众”的感觉对我们非常有吸引力。为了增加挑战性,我们设定为“高伤害”模式:你可以很快杀死敌人,但自己也非常脆弱。为了平衡这一点,我们加入了抓钩、投掷瓶子、匕首等元素,让战斗更具策略性和致命性。这是我们第一次制作动作战斗游戏,我们参考了很多开发者的经验,也研究了《Ghost of Tsushima导演剪辑版》等优秀作品,最终将其适配到我们的角色身上。JEFF RUBENSTEIN: 游戏中的风险与回报机制非常有趣。你只有三格生命值,但这反而促使玩家更加激进,因为每次击杀敌人都能回复生命。这种设计与市面上其他格挡类动作游戏截然不同。能否聊聊技能树的设计?ERIC CHORT: 是的,这正是为了鼓励玩家不要只是一味地格挡。虽然你可以一直防御,但为了体现我们想要的敏捷与动态感,通过击杀来回复生命是一个快速成型的构思。在测试过程中,我们不断迭代,最终发现这种机制能极大地改变战斗节奏。多亏了大量的实机测试以及我们的发行商 Focus Entertainment 的支持,我们才找到了现在的平衡点。

十五 | JEFF RUBENSTEIN: 最后一个问题关于标题。在通关前作后,标题含义显而易见。那么《Resonance》呢?这个词既代表“共鸣”,也与声音有关,团队是先想到了哪一层含义?ERIC CHORT: 这个名字在开发后期才定下来。当时我们脑海中已经有了这两种含义,当这个名字提出来时,我们觉得它完美契合。它不仅代表情感上的共鸣,而且在岛屿的黑暗深处,声音的共鸣机制也确实非常重要。JEFF RUBENSTEIN: 好的,Eric,今天非常感谢你的分享。

十六 | 最后还有什么想对玩家说的吗?ERIC CHORT: 希望大家能享受这款游戏。

十七 | 对于我们来说,这是《A Plague Tale》系列之后的一次新旅程,我们很高兴能制作一款带有动作战斗的游戏。虽然它不再是讲述姐弟情深的故事,但 Sophia 有很多故事要讲,希望大家会喜欢。JEFF RUBENSTEIN: 再次感谢你的加入。

十八 | 各位,《Resonance: A Plague Tale Legacy》将于 8 月 27 日登陆 Xbox Series X|S、PC 以及 Game Pass。本期官方 Xbox 播客到此结束,我们下期再见。

十九 |

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Published on:22:17:23


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